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我驾飞船游太空

时间:2013-10-4 15:48:06 点击:2091

本文刊登于中小学信息技术教育2006年第二期

     2005年9月,我校用CX-LOGO创新平台,在五年级开始开设程序设计课。经过几个月的接触,学生对创新平台产生了浓厚的兴趣。LOGO-3D让孩子从三维空间的角度观察世界,让他们使用简单的计算机语言就能轻松设计出复杂且具有真实感的动态效果,并让他们在快乐、有趣的环境中学习计算机语言和结构化的程序设计思想,培养和锻炼学生的创新思维。

      《我驾飞船游太空》一课是在学生掌握了创新LOGO一些基本命令的基础上进行的一节综合实践活动。以驾驶飞船遨游太空为主题,让学生以一名航天员的身份去太空探险遨游,使学生展开想象的翅膀去探索实践和自主创新。

一、教学目标

 1.知识与技能

⑴让学生学会用TELL命令激活多对象进行运动,并会用LINK命令将某对象捆绑至另一个对象上,随其运动。 ⑵将航天及天文知识融入到信息技术课的教学中,让学生学会整合其他学科知识进行创新的能力。

2.过程与方法

 ⑴通过完成“飞船绕地球旋转”的任务,体验程序设计的过程。

 ⑵使学生不仅掌握知识,还能学会程序设计的方法,形成一定的思维方式。

3.情感、态度与价值观

⑴通过让学生“玩中学、做中学”,使学生从程序设计中获得快乐的体验,激发他们对程序设计的兴趣。

 ⑵培养学生敢于创新、勇于实践的精神。

二、教学重点、难点教学重点:多对象的运动。

教学难点:对象的链接。

三、教学准备

     CX-LOGO创新平台不仅是一种程序设计语言,更是一个计算机辅助教学工具,为了营造真实的太空环境,教师提前为学生制作了有关太空的背景图片和各种星球的对象供学生使用。

四、教学过程

1.创设情境 激发兴趣

     上课伊始,教师用CX-LOGO创新平台为学生播放课前准备好的模拟太空的演示动画(图1),让学生感受深邃、神秘的太空,产生身临其境的感觉。并告诉学生,“神六”的宇航员在太空看地球就跟这个场景一样,让学生自然而然产生做一名宇航员上天遨游太空的愿望。 图1 教学情境的创设不仅引发了学生强烈的求知欲,为激发学生的创造性思维也创造了有利的条件。

2.任务驱动 新知教学

      在学生还沉浸在遨游太空所带来的愉快感受时候,教师随即提出任务——能否在CX-LOGO中让飞船绕地球旋转?“飞船绕地球旋转”教学任务的设置,既蕴涵了学生应该掌握的知识与技能,也蕴涵了学生应该获得的能力和训练。这个任务的提出又富有挑战性,并提供了想象和创意的空间,激发学生的好奇心和内心需求,推动学生主动学习。 飞船绕地球旋转的程序这个任务还具有极强的迁移效应。通过学会在CX-LOGO中让飞船绕地球旋转的命令和方法,学生可以进行一系列的联想和类比,易于举一反三、触类旁通,为其他知识与技能的学习提供途径。在完成任务的过程中,教师分层次提出问题,引导学生通过对问题一步步地思考,建构真正属于自己的知识与技能,如提问“我们要想实现飞船绕地球旋转,需要用哪几个对象呢?”学生立即想到用tell命令分别先激活“地球”和“飞船”两个对象,“用什么命令可以让飞船绕地球转起来”,学生利用以前学习的知识(REPEAT 360[FD 5 LT 1 WAIT 5])回答问题。

3.实践练习 自主发现

     教师让学生观察飞船绕地球旋转的效果,并通过问题“同学们对这个效果满意吗,为什么?”,锻炼学生发现问题的能力。再通过提问“如何让飞船旋转的效果更完美(让地球与飞船同时转动)”,启发学生思维。学生在软件环境中亲自探索和实践。在这种提出问题、解决问题的循环中,使学生能主动地探索学习。这种主动性既可以调动学生的学习积极性,还有利于学生将原有知识库中相关的知识再现出来,从而完成新知识的意义建构。最后,师生共同得出使用语句“REPEAT 360[TELL 0 LT 1 TELL 1 FD 5 LT 1 WAIT 5]”的结论。 在学生对以前的知识进行充分实践的基础上,教师开始讲授新命令(LINK)的环节——“我们还可以用一种全新的方法来解决‘让地球与飞船同时转动’的问题……”教师在讲授新命令时,告诉学生该命令的基本功能,鼓励学生在实践中学习和使用它。学生在动手操作中掌握新命令的用法,体验成功的喜悦。在多数学生对两种命令都有所掌握时,教师适时提出问题“比较这两种方法你认为那一种方法更好,哪种你更容易接受?”借此让学生知道解决问题的方法很多,在解决实际问题时要进行比较和选择,使用最佳或最简练的方法。让学生从不同角度、不同方向思考问题,从多方面寻求多样性答案。

 4.发散思维 创新训练

       学生完成了飞船绕地球旋转的任务后,教师通过问题“除了地球你还想去哪些星球探险遨游?”为学生布置了在CX-LOGO中“驾驶飞船”去其他星球探险遨游的任务,对学生进行发散思维的训练,引导学生提出各种设想、多种方案,目的是培养学生的创新意识和发散思维,让学生能够使用学习过的各种命令产生多种多样的结果。教师出示了“火星”、“月球”等图片,让学生通过修改、调试本节课已经编写好的程序,在电脑中重现“飞船绕火星转”、“飞船绕月球转”等场景。这时,有些学生完全仿照刚才的程序,只是对背景和对象进行一下修改,而有些学生确能运用已有知识编制出与众不同的程序。 教师为学生提供的各种星球对象 学生编写的程序《游太空》

5.教师点评 课堂小结

     教师对保存在教师机上的学生程序进行分析和点评,也让学生进行互相之间的评价,让他们逐渐学会怎样去公正地评价别人的作品。在小结中,教师除了对本课所学知识点进行总结外,注重对学生课上具有创新意识的闪光点进行表扬,对于这些创造性的火花给予充分肯定,并展示给其他学生,起到示范和带动其他学生的作用。五、教学反思本课作为一节信息技术的综合实践课,学生学习兴趣浓厚,学得积极主动。反思整个教学过程,我认为教学成功的关键是把现实生活中的鲜活题材引入课堂中,给学生提供一个展示智慧的大舞台,让他们在实践活动中获得多方面的发展。主要体现在通过具体的动画效果培养了学生发散思维和创造力,提高了学生的学习程序的积极性与主动性。

评课:

      这是一节借助CX—LOGO软件中提供的3D操作平台的课。学生通过在CX—LOGO软件环境中进行编程设计,模拟飞船绕地球旋转的过程,完成了对新知识LINK命令学习的过程。

      本节课有以下特点:一是在导入新课环节,为学生播放了一段浩瀚、深邃、神秘的太空动画片,启发学生联想,引出新课任务,并让学生充当宇航员的角色,模拟驾着飞船遨游太空的场景。这种轻松活泼的学习氛围中一下子就激发起了学习的兴趣,为整堂课设下了轻松、愉悦的学习基调。二是引领学生质疑。通过观察、思考、质疑,引导学生逐步分析问题,最后共同解决问题。随着教师层层深入的提问,学生逐步跟着教师一起完成编写“飞船绕地球旋转”的程序设计过程。通过这样学习,学生不仅能把新经验与原有知识经验进行反复的、双向的相互作用,还能充实、丰富、改变自己的知识经验,从而达到了促进学生主动重新建构自己知识经验的目的。三是拓展新知,鼓励学生畅想。教师让学生通过修改、调试本节课已经编写好的程序,重现了“飞船”绕“火星”、“月球”等转场景。用他们自己的方式想象了探索空间,模拟实现飞天梦想的过程。这充分体现了关注以问题为中心的学习,着眼培养了学生基本编程设计思想,注意了方法的灵活迁移,促使学生更深刻地理解探索空间科学的发现过程。本节课,如果教师能够注意用以评价促教育效益会更好。

作者:张立新 来源:网络
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